[Godot] 起始之初,編輯器認識:關聯Rider IDE

    在 9/13 號也就是今天,Unity 官方發布了一篇新聞稿,提及了他們的新政策,其有關於當超過多少營收且超過一定安裝數時,開發者就需要開始為每個安裝數支付所謂的Unity Runtime fee,離所當然的引起了廣大開發人員的不滿,也讓我深深感受到被獨大的商業引擎公司掐住脖子的壓迫感,為了可以更自在地開發遊戲,以及預防往後還有類似事情發生,我決定開始使用Godot引擎

來源:維基百科
圖源:維基百科/Godot

Godot Game engine

是一款MIT授權的自由開源軟體,自由度非常高,而且產生物也完全歸使用者所有,引擎本身的開發又是由社群驅動的,說實話蠻吸引我的。

Godot 支援 跨平台,可以發布在 

  • Windows
  • Linux
  • MacOS
  • HTML5平台
  • ios
  • 通用Windows平台(UWP)
  • VR平台
  • 以及Godot 3.5 開始提供的 Android平台

Godot 的腳本語言是使用於類似python 的GDScript、C#和C++,但是由於我是從Unity逃過來的,所以會選擇C#來開發,並且IDE就使用Rider吧

據官方文檔所說,Godot中的C#比起一些單純的GDScript還要快上4倍,並且用C++會更快,但是要注意C#與Godot通訊時會消耗許多吃效能的處理

以下先來介紹要怎麼把Rider與Godot整合

1. 打開你的Godot專案

2. 在上方工具欄的 編輯器 ,選擇 編輯器設定


3.在左側的視窗往下滑,滑到Dotnet 設定, 點選 編輯器

4. 將外部編輯器(External Editor)選成 JetBrains Rider 就可以按關閉


5. 在Rider中,請記得安裝 Godot Support 外掛 ,Github : 網址

然後當你直接點選你專案的CS檔應該就會自動開啟Rider了


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