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[Godot] Sprite Sheet 使用以及HDR Glow 發光效果

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前言 由於我想在Godot中實現2D的Glow效果,所以試著用出來。 注意:我的版本是 4.1.1 的Net版本,我有發現到目前使用 「相容」(Compatibility) 會出現 "Godot environment is not supported when using the GL compatibility backend yet" 的錯誤,所以這個範例只好使用 前向渲染 ( Forward+ ) 準備素材: 要使用 Sprite Sheet 一張 要用來發光的 Emission 貼圖一張 我是用Aseprite直接畫的,大家也可以自己試著畫畫看,只要透過灰階就可描繪出你想要的亮暗變化 Godot操作 這裡使用的是 Forward+ Render引擎   1. 世界環境  在主要節點下添加一個 WorldEnvironment 節點 並新增環境 2.設定背景 在世界環境的屬性面板將Background的模式設成 畫布( Canvas ) 3.設定Glow 首先要打開 Glow ,請Enable它 再來將混合模式測定成 疊加 會比較明顯 (用預設的柔光也可喔,只是數值要激進一點) 接下來調整 HDR閾值 理論上就會有效果了 HDR Threshold 當 HDR Threshold ,是用來判定當哪些光源亮度超過一個特定值時,會應用到Glow效果,所以如果你會發現當你設成0.9或其他小於1的值時,畫面上開始有發光效果了,這就代表你原本場頸上所有的亮度都低於1,所以當閾值為1時,看起來才沒有什麼效果 HDR Scale HDR Scale 會影響 HDR閾值與實際亮度之間的差距,所以當你將其數值調小時,亮度的尺度會被壓縮,就更輕易地超過了HDR閾值,所以也會有更亮的效果 最後我是調成如圖,但是你也可以隨意抓效果 4. Sprite動畫 a. 建立動畫2D精靈圖 新增一個 AnimatedSprite2D 節點 b. 新增Sprite Frames 在屬性中的Animation欄位內的 Sprite Frames 指定或是新增你要的精靈圖幀 c. 編輯 Sprite Frames  點兩下 剛剛指定的資源 這時會發現下方有打開一個 Sprite Frame 的視窗欄位 d. 匯入 SpriteSheet 還記得有準備 Spri...

[Godot] 起始之初,編輯器認識:關聯Rider IDE

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    在 9/13 號也就是今天,Unity 官方發布了一篇新聞稿,提及了他們的新政策,其有關於當超過多少營收且超過一定安裝數時,開發者就需要開始為每個安裝數支付所謂的Unity Runtime fee,離所當然的引起了廣大開發人員的不滿,也讓我深深感受到被獨大的商業引擎公司掐住脖子的壓迫感,為了可以更自在地開發遊戲,以及預防往後還有類似事情發生,我決定開始使用Godot引擎 圖源:維基百科/Godot Godot Game engine 是一款MIT授權的自由開源軟體,自由度非常高,而且產生物也完全歸使用者所有,引擎本身的開發又是由社群驅動的,說實話蠻吸引我的。 Godot 支援 跨平台,可以發布在  Windows Linux MacOS HTML5平台 ios 通用Windows平台(UWP) VR平台 以及Godot 3.5 開始提供的 Android平台 Godot 的腳本語言是使用於類似python 的GDScript、C#和C++,但是由於我是從Unity逃過來的,所以會選擇C#來開發,並且IDE就使用Rider吧 據官方 文檔 所說,Godot中的C#比起一些單純的GDScript還要快上4倍,並且用C++會更快,但是要注意C#與Godot通訊時會消耗許多吃效能的處理 以下先來介紹要怎麼把Rider與Godot整合 1. 打開你的Godot專案 2. 在上方工具欄的 編輯器 ,選擇 編輯器設定 3.在左側的視窗往下滑,滑到 Dotnet 設定, 點選 編輯器 4. 將外部編輯器(External Editor)選成 JetBrains Rider 就可以按 關閉 了 5. 在Rider中,請記得安裝 Godot Support 外掛 ,Github :  網址 然後當你直接點選你專案的CS檔應該就會自動開啟Rider了