[Godot] Sprite Sheet 使用以及HDR Glow 發光效果
前言 由於我想在Godot中實現2D的Glow效果,所以試著用出來。 注意:我的版本是 4.1.1 的Net版本,我有發現到目前使用 「相容」(Compatibility) 會出現 "Godot environment is not supported when using the GL compatibility backend yet" 的錯誤,所以這個範例只好使用 前向渲染 ( Forward+ ) 準備素材: 要使用 Sprite Sheet 一張 要用來發光的 Emission 貼圖一張 我是用Aseprite直接畫的,大家也可以自己試著畫畫看,只要透過灰階就可描繪出你想要的亮暗變化 Godot操作 這裡使用的是 Forward+ Render引擎 1. 世界環境 在主要節點下添加一個 WorldEnvironment 節點 並新增環境 2.設定背景 在世界環境的屬性面板將Background的模式設成 畫布( Canvas ) 3.設定Glow 首先要打開 Glow ,請Enable它 再來將混合模式測定成 疊加 會比較明顯 (用預設的柔光也可喔,只是數值要激進一點) 接下來調整 HDR閾值 理論上就會有效果了 HDR Threshold 當 HDR Threshold ,是用來判定當哪些光源亮度超過一個特定值時,會應用到Glow效果,所以如果你會發現當你設成0.9或其他小於1的值時,畫面上開始有發光效果了,這就代表你原本場頸上所有的亮度都低於1,所以當閾值為1時,看起來才沒有什麼效果 HDR Scale HDR Scale 會影響 HDR閾值與實際亮度之間的差距,所以當你將其數值調小時,亮度的尺度會被壓縮,就更輕易地超過了HDR閾值,所以也會有更亮的效果 最後我是調成如圖,但是你也可以隨意抓效果 4. Sprite動畫 a. 建立動畫2D精靈圖 新增一個 AnimatedSprite2D 節點 b. 新增Sprite Frames 在屬性中的Animation欄位內的 Sprite Frames 指定或是新增你要的精靈圖幀 c. 編輯 Sprite Frames 點兩下 剛剛指定的資源 這時會發現下方有打開一個 Sprite Frame 的視窗欄位 d. 匯入 SpriteSheet 還記得有準備 Spri...